페르소나 — 학생 (student)¶
학생은 수업과 자료를 받아 소비하는 사용자다. 문서에서는 '수강생' 대신 student로 부른다. 결정적으로 주 기기가 태블릿이라, 핸드 드로잉과 태블릿 퍼스트 UX가 학생 경험의 중심이 된다.
맥락 · 목표¶
타겟
- 온라인 1:1/그룹 수업을 받는 중·고생 (초기 과목=수학).
- 초기 AI 보조 타겟: 3~5등급 자기주도 복습 부진 학생 (까먹음·복습 부재). 설명 들을 땐 이해한 듯하나 다시 까먹고, 혼자 공부할 때 접근 방향을 못 잡으며, 같은 질문을 반복한다.
- 주 기기: 태블릿(펜슬). 선생님은 노트북, 학생은 태블릿 — 그래서 학생 핵심 기능은 태블릿 퍼스트로 설계된다.
목표 (JTBD)
- 예습/수업/복습/질문을 한 공간에서 정돈 → 성취감·복습 효율.
- 틀린 문제를 풀던 자리에서 바로 질문하고 답을 받음.
- 공부한 것이 기록으로 쌓이고 성장이 눈에 보임.
- 인정 욕구·소속감 충족 (피드·챌린지 참여, 또래 자극) — "피어 프레셔".
좌절점 (pain)¶
- 카톡 질문/숙제 흐름이 흩어지고 휘발됨, 복습 시 다시 찾기 어려움.
- 굿노트→PDF→카톡→노트북→제출의 번거로운 흐름.
- "이해한 척" 사이클: 모르는 문제 → 바로 해설 확인 → 이해한 것 같음 → 며칠 뒤 같은 유형 다시 틀림 → 다시 질문. "왜 틀렸는가"보다 "혼자 어떻게 접근하는가"를 못 배움.
- 기존 AI(ChatGPT·콴다 등)는 답을 너무 빨리 줘서 생각을 안 하게 됨, 해설 봐도 이해 안 됨.
막혔을 때 행동 패턴(설문 가설): 답지 바로 보기 / 해설 강의 / AI에 묻기 / 한참 고민하다 넘기기 — "스스로 해결하도록 돕는 코치형 AI"의 수용 의향을 핵심 가설로 검증 중(forms).
우리가 어떻게 해결¶
- 태블릿에서 펜슬로 풀고 그대로 제출 (1차 와우 포인트, mission-vision 축 1).
- 오픈 챌린지로 경쟁심·인정 욕구 자극, 답변·관찰 모두 학습.
- 단계적 AI 사고 유도→풀이 흐름 정리→학생 직접 답 선택 (사고력 답변구조).
- 학습일지·스트릭으로 꾸준함 보상.
사용자 시나리오(예상): 알림 → PDF 즉시 로드 → 펜슬 풀이(자동저장) → 모르는 부분 캡처 → 질문 자동등록 → AI 사고 유도 + 개념/퀴즈 → 제출 → 대시보드에서 변화 시각화.
연결·권한: 가입 시 '연결할 선생님 아이디' 필수 입력 → 선생님 수락 시 상호작용 가능. 학부모 연결 요청은 학생이 수락해야 열람 권한 부여. 상세 코드 도메인: member · qna.
금지 메시징¶
- "정답을 빨리 알려준다 / 답을 대신 풀어준다" — 우리는 정반대(스스로 사고하도록 돕는 코치형). 기존 AI 불만을 그대로 답습하는 톤 금지.
- "공부 안 해도 성적 오른다" 식 과장 — 학습 행동·꾸준함을 보상하는 정직한 동기부여가 핵심.
- 시험·점수만 압박하는 톤 — 성취감·소속감·또래 인정 같은 내재 동기를 우선.
관련¶
열린 질문¶
- 비로그인 학생의 오픈 챌린지·수업노트 접근 범위.
- 게이미피케이션 보상 설계 (스트릭/포인트/랭킹 강도).