디자인 원칙 & 철학¶
요지¶
d-edu 디자인의 사고방식: Figma가 single source of truth, 토큰으로 일관성, 상태 분기를 시안으로 명시한다. 디자이너가 톤·브랜딩을 추출(S7)하고 시스템으로 운용한다.
핵심 원칙¶
- SSOT는 Figma "디에듀 Design 2.0". 디자인 산출물의 home은 Figma. FE는 Figma 토큰을 Tailwind 토큰으로 매핑해 구현 — 디자인↔코드 일관성의 기준점. → figma-workflow · design-system.
- 토큰으로 사고한다 (raw hex 금지). 색·텍스트·라인을 시맨틱 토큰으로 추출(
text-text-main,bg-gray-scale-white,border-line-line1등). 컴포넌트는 raw hex가 아니라 토큰 클래스만 → 브랜드 톤 변경이 토큰 한 곳에서 전파. 상세는 design-system. - 상태 분기를 시안으로 명시. 동일 화면의 상태 분기(모집 여부·프리뷰 vs 마이페이지, 후기 노출/비노출 등)를 Empty/Loading/Error/Active 모두 시안화 → 개발·QA가 추측 없이 구현. 상태 판단 프레임은 ux-decisions · interaction-ia-patterns.
- Mobile-first 지향, 단 비중 차등. 제약 큰 모바일을 먼저 설계하면 핵심 우선순위가 잡힌다. 단 실제 작업이 태블릿/PC인 화면은 모바일을 보조 채널로. 반응형은 고비용이라 우선순위 합의 선행. SSOT는 반응형 정책.
- 일관성 = 컴포넌트 + 컴파운드 패턴. 범용 UI는 Dumb 컴포넌트(
shared/components)로, 도메인 결합 UI는 feature 위젯으로. 컴파운드 패턴(Root + Sub)으로 변형을 흡수. → design-system · dev-handoff.
판단 기준 · 의사결정 룰¶
- 확정은 Figma에서. AI 생성물·코드는 시안 후보일 뿐, 진실은 Figma '화면' 페이지.
- 색·텍스트·라인 값을 정할 때 raw hex가 아니라 토큰을 신설/재사용한다(토큰 한 곳 = 전 화면 레버).
- 상태가 갈리는 화면이면 "알아서"가 아니라 Empty/Loading/Error/Active를 전부 시안화(빈 상태는 문구까지).
- 반응형 작업이면 반응형 정책 SSOT 따르고, 우선순위 합의(고비용) 후 착수.
- 신규 컴포넌트가 필요하면 기존
shared재사용 우선, generic해지면 feature 위젯 →shared승격.
하지 말 것 (안티패턴)¶
- raw hex 사용 금지 — 시맨틱 토큰만.
- "이런 경우엔 알아서" 금지 — 상태 분기는 디자인이 시안으로 명시한다.
- 데스크탑 우선 + 모바일 '추가' 방식 금지 — 모바일 품질 저하 + 리소스 과다.
- 확정 안 된 AI/코드 산출물을 SSOT로 취급 금지 — Figma가 진실.
예시 · 사례¶
- 좋은 예: 모집 여부별 스터디룸 프리뷰를 Empty/Active 분리 시안화 → FE가 추측 없이 구현.
- 토큰 레버 예: 브랜드 톤 변경을
text-text-main등 토큰 한 곳에서 → 전 화면 전파. - 나쁜 예: 빈 상태 문구 누락 → 개발이 추측 → 버그.
전사 공통¶
AI를 끼는 디자인 작업은 ai-design-apply(→ai-collaboration). 리서치 방법론 일반은 methodology-literacy.
관련¶
- design-system — 토큰·컴포넌트 SSOT
- ux-decisions — 사용성·접근성 판단
- interaction-ia-patterns — 인터랙션·정보구조
- critique — 디자인 비평 방식
- 반응형 정책 — 반응형 정책